'게임'에 해당되는 글 3건

  1. 2007/11/13 (해외) 게임산업 연봉 조사 - Jill Duffy
  2. 2007/09/04 게임의 장르 - 미상
  3. 2007/09/03 Polygon과 Nurbs 방식 - 미상



The Game Industry Salary Survey 2007
[09.03.07]

- Jill Duffy


2007년, 게임 산업 연봉조사.

[2007. 9. 3.]

- 출처.
Jill Duffy.

 



**
이하, 의역이니 알아서 이해해주시길 바랍니다...( __);;



Seventy-three thousand dollars a year.

연간 73,000달러 ( 6,716만원
)


**
이하, 2007년 11월 12, 환율 920원 기준



 

That's the number that got a little bit of buzz this year. It's the average salary of a game developer. But it's just a number, and it's nowhere near what entry-level candidates should vie for when sealing the deal of their first industry job; nor is it a perfect bar against which to measure game developer salaries regionally, since the cost of living varies drastically between states like California, Texas, and North Carolina.


위 금액은 게임개발자들의 평균 연봉으로, 올해의 작은 이슈였다.

그렇다고해서,
이러한 금액이 이제 갓 게임업계에 발을 내딛은 신입에게까지 해당한다는 것은 아니며,

또한 캘리포니아, 텍사스, 노스캐롤라이나 등과 같이,
지역에 따라서 생활비 차이가 극명하기 때문에..
(생활비에 따른 연봉차도 존재하기 때문에.. 지역별 편차가 크기 때문에..)
모든 게임개발자의 평균적인 연봉으로 정확한 지표가 된다는 것은 더욱 아니다.




Here, we take a more tailored look at the statistics in light of what someone new to the game industry would need to know by paring down the results of Game Developer's sixth annual salary survey.


여기에, 게임산업 6년간 연봉 조사결과에 나온것을 토대로
게임업계에 취업하고자 하는 사람들을 위한 통계가 준비되어 있다.



An extended version of this article, including information about developers' average level of education, differences in pay by gender, and more, can be found in the April 2007 issue of Game Developer magazine, available for downloadable purchase for $3.95.



이 자료의 게임개발자들의 평균 학력, 성별 연봉차 등의 더 많은 정보를 얻기 원하면,
2007
4월에 발간된 'Game Developer'라는 매거진을 보면 되며
,
3.95
달러에 구매하여 다운로드 할 수 있다
.




<PROGRAMMING>

Average salary for three or fewer years experience
$65,833 or $57,913 (see explanation in text)

Average salary Across all experience levels:
$80,886


<프로그래밍(개발자)>

평균연봉 (경력 3년차 / 3년차 미만)
$65,833 / $57,913 (
6,056만원 / 5,327만원
)

평균연봉 (경력 4년차 이상)
$80,886 (약 7,439만원)




Let's be real. Programming is where the money's at. Unless your sights are set on becoming an executive of a game company, the most financially rewarding position within game development (not to mention the job that typically employs the greatest number of people) is that of a programmer. The average salary for a game programmer across all levels of experience has been more than $80,000 for two years in a row.


이것은 사실이다.

보통 프로그래머는 게임회사의 실적에 따라 보상이 주어지는데,

프로그래머의 개발 능력이나 개발 파트별로 실적이 따르는 것이 보통이다.
(대부분의
개발자가 그렇다는 것은 아니다.)

게임 프로그래머의 평균 연봉은
경력여부를 떠나서
2년차를 기점으로 하여
$80,000(7,360만원) 정도를 받는다.






<경력 및 포지션별 프로그래머 연봉>

** 3
년차 미만

    -
일반 프로그래머 : $57,913 (약 5,327만원)
    -
리드 프로그래머
: $73,311 (약 6,744만원)

** 3~6
년차

    -
일반 프로그래머 : $74,707 (약 6,873만원)
    -
리드 프로그래머
: $80,132 (약 7,372만원)
    -
프로그래밍 팀장
: $91,944 (약 8,458만원)

** 6
년차 이상

    -
일반 프로그래머 : $88,841 (약 8,173만원)
    -
리드 프로그래머 : $98,152 (약 9,029만원)

  - 프로그래밍 팀장 : $119,142 (약 1억 961만원)




Across all job titles (such as lead programmer, technical director, and so forth) the average salary for an entry-level programmer is almost $66,000. However, when we considered only the entry-level people holding the specific titles "programmer" or "engineer," the average salary dropped to just $57,913 -- which still isn't a bad paycheck to rake in your first year out of college.


모든 분야를 통틀었을 때(메인 프로그래머, 기술 디렉터 등등..)
신입급의 평균 연봉은 거의 $66,000(약 6,072만원) 정도나 된다
.
 
그러나..
우리가 흔히 생각할 수 있는 신입급은 보통 '(일반) 프로그래머'
또는 '엔지니어'라고 불리는데,이들의 평균 연봉은 $57,913(약 5,327만원) 이다.
(2
년제 대학을 졸업한 첫 해에 받는 금액치고 나쁘다고 보진 않는다
.)



Speaking of college, we found that programmers, alongside businesspeople, were the most likely group to hold a master's degree (18%), though the degree didn't necessarily correlate to an increase in base salary. When it comes to experience, though, it's worth it for the average programmer to hang in there: those with six or more years earned more than $100,000. So if you're interested in game programming, know that it pays (handsomely!) to stick around.


학력에 대해 잠시 말을 하자면,
기본 연봉이 상승하는 것이 필연적으로 학력(고등교육)과 연계되어 있는 것은 아니지만,
프로그래머 중, 석사학위(18%)를 가진 이들이 상당수 있는 것을 알 수 있다.

게다가 6년 또는 그 이상의 경력을 가지고 있다는 것은,
그리고 게임업계 특성상,

$100,000(약 9,200만원)
이상의 대우를 받을 수 있다.
(하긴.. 일반적으로 프로그래머의 가치가 중요하긴 하니까..)

만약에 당신이 게임 프로그래밍을 재미있어 할 수 있다면,
프로그래머가 된다면 상당한 연봉을 받을 수 있다는 것을 알 수 있다.









<Art & Animation>


Average salary for three or fewer years experience: $42,672
Average salary Across all experience levels: $65,107


<그래픽(디자인) 또는 애니메이션>

3
년차 또는 3년차 미만 경력자의 평균 연봉 : $42,672 (약 3,925만원)
그 이상의 경험을 가진 숙련자 평균 연봉
: $65,107 (약 5,989만원)



The pay for artists and animators isn't top dollar in the beginning, but it's decent. In fact, it's a head above decent-it's downright respectable.


보통, 그래픽 디자이너나 애니메이터는
초봉으로 높은 급여를 받지는 못한다.

그러나.. 적지는 않다.
사실, 높은 수준이고, 솔직히 그 정도면 많은 편이다.



The nearly $43,000 a year or so artists can expect to earn isn't sound so bad, especially in states with a medium to low cost of living; plus the job affords creativity-a rare perk.


경력 1년차 정도의 신입이,
$43,000(약 3,956만원)
정도를 받을 수 있다는 건 나쁜 것은 아니다.

특히, 살아가는데 있어 그리 많은 비용을 들이지 않기에
중간정도는 된다고 볼 수 있다.

게다가..
디자이너(애니메이터)라는 직업은 생산적이며,
특별한 직업이라는 점도 생각해야 한다.






<그래픽(디자인) / 애니메이터의 경력 및 포지션별 연봉>

** 3
년차 미만

    -
일반 그래픽/애니메이터 : $45,396 (약 4,176만원)
    -
리드 그래픽/애니메이터
: $46,618 (약 4,288만원)

** 3
~ 6년차

    -
일반 그래픽/애니메이터 : $61,661 (약 5,672만원)
    -
리드 그래픽/애니메이터
: $69,052 (약 6,352만원)
    -
아트 디렉터(그래픽팀장
) : $69,000 (약 6,348만원)

** 6
년차 이상

    -
일반 그래픽/애니메이터 : $71,964 (약 6,620만원)
    -
리드 그래픽/애니메이터
: $86,250 (약 7,935만원)
    -
아트 디렉터(그래픽팀장) : $99,136 (약 9,120만원)




Entry-level game artists needn't get too caught up in which software package is best either. Learn at least one of the two major packages (3ds Max and Maya) thoroughly, noodle with a few others if you can, and be ready to adapt on the job.


일반적으로 봤을 때,
신입 (그래픽) 디자이너는 게임 개발툴의 사용이 서툴거나 잘 모르는 경우가 많다.

따라서.. (그래픽) 디자이너나 애니메이터가 되고 싶다면,
적어도 두개의 메이저 툴(3D 맥스나 마야와 같은..) 중에 하나는 배워야만 한다
.

(당신이 이 직업을 택할 능력을 갖추고 있다면..)
완벽하게 마스터해야만 준비를 갖췄다고 할 수 있을 것이다.








<GAME DESIGN>

Average salary for three or fewer years experience: $44,574
Avgerage salary across all experience levels: $61,538


<게임 기획>

3
년차 또는 3년차 미만 경력자의 평균 연봉 : $44,574 (약 4,100만원)
그 이상의 경험을 가진 숙련자 평균 연봉 : $61,538 (약 5,661만원)



Be prepared to hear the following words of wisdom over and over again: it is nearly impossible to become a game designer fresh out of college. Game design job are almost never appropriate for entry-level candidates. Designers typically make their way into the industry through some other discipline (for example, by spending two or three years as a programmer or producer), then become a designer later. None of this advice is meant to be discouraging-it's meant to help you formulate a clear and realistic path to your dream job.


게임 기획을 준비중인 사람이라면,
아래 나오는 얘기를 몇번이고 새겨 듣길 바란다
.

솔직히 말해서,
대학 졸업후에 게임 기획자가 되는 것은 불가능에 가깝다.

게임기획이라는 직업적인 특성상,
신입이 지원하여 게임업계로 가기란 사실상 불가능하다.

즉.. 따로 준비를 해야만 들어갈 수 있는 분야이며,
그렇게 준비가 된 후에나 지원할 수 있는 것이 일반적이다.
(예를 들어, 프로그래머 경력이 있거나 게임제작을 2~3년 정도 해봤다던지 하는..)

이처럼, 미리 준비해야 한다는 충고를 무시하고 지원한다면,
자신감을 잃게 되는 결과만을 가지게 될 것이다.

(당신이 인정하던, 인정하지 않던 간에..)
이건 당신이 그리는 직업으로 가는 길을 간단하고 사실적으로,
그리고 명확히 도와주는
것이(충고가) 될거라는 의미이다.




 

<게임 기획자의 경력 및 포지션별 연봉>

** 3
년차 미만

    -
일반 게임 기획자 : $44,342 (약 4,079만원)
    - (
시나리오가 가능한) 기획자
: $45,313 (4,168만원)

** 3
~ 6년차

    -
일반 게임 기획자 : $44,342 (약 4,079만원)
    - (
시나리오가 가능한) 기획자
: $45,313 (4, 168만원)
    -
메인기획 / 기획 팀장
: $66,944 (약 6,158만원)

** 6
년차 이상

    -
일반 게임 기획자 : $67,361 (약 6,197만원)
    - (
시나리오가 가능한) 기획자
: $80,147 (약 7,372만원)
    -
메인기획 / 기획 팀장
: $88,575 (약 8,148만원)




The average salary of writers with less than 3 years' experience dropped by $6,631 since last year, and writers with 3-6 years saw a $12,500 drop in pay. If these salaries sound low, bear in mind that more than half of all designers earn fairly large bonuses on top of their base salaries, which can amount to nearly $10,000 in additional pay.


3
년 미만 기획자의 평균 연봉은 작년을 기준으로 봤을 때,
$6,631(약 610만원) 정도 밖에 안되기도 한다
.

또한..
3~6년차 기획자도 경우에 따라서는
고작 $12,500(약 1,150만원) 정도밖에 못받기도 한다
.

만약 그들의 연봉이 낮다고 생각된다면,
적어도 기획자의 절반 정도는

그들의 기본 연봉보다 훨씬 많은 인센티브를

(
$10,000(약 920만원) 정도까지도 추가되는..)
받고 있다는 것을 명심해야 한다
.








<PRODUCTION>

Average salary for three or fewer years experience
$52,885 or $44,167 (see explanation in text)

Average salary across all experience levels
$77,131


<프로덕션>

3
년차 또는 3년차 미만 경력자의 평균 연봉
$52,885(약 4,865만원) 또는 $44,167(약 4,063만원) - 이유는 본문에서 찾아보시길..


그 이상의 경험을 가진 숙련자 평균 연봉
$77,131(약 7,096만원)



The production department has seen an interesting trend over the last three to four years, one that I'm going to guess is the result of needing more producers but not wanting to pay them astronomical salaries. The trend is that more and more producers are less and less experienced, which is a boon to young game industry hopefuls.


프로덕션 파트는 최근 3~4년 동안 흥미로운 경향을 보여주고 있다.

하나의 예상을 해본다면,
앞으로는 점점 더 많은 프로듀서들이 필요할 것이다.

그러나.. 그렇다고 해서,
현직 프로듀서들은 천문학적인 연봉을 바라고 있지도 않다.

이러한 경향을 보이고 있다는 것은,
점점 더 작은 경력으로도 프로듀서로서
게임업종에 들어가기에 희망적이라는 것을 의미한다.




In 2004 (reporting incomes from 2003), Game Developer found 61% of producers had 6 or more years experience, compared to 49% last year and this year. And in 2004 a mere 13% of producers had fewer than 3 years' experience, compared to 18% last year and 34% this year. Hiring lesser experienced producers, either as assistants or project leads, may be what caused the overall average salary of producers to drop by just over $3,000 since last year.


2004
년 통계에 의하면, (2003년 소득 자료 기준)
프로듀서의 경력이 6년 또는 그 이상을 가진 비율이 61%를 차지했었다.


이것은
지난해(2006년을 의미함..)의 49%와 비교해 볼 수 있다.


또한 같은 2004년,
프로듀서의 13%를 차지했던 3년차 미만의 경력자들이
작년에는 18%, 올해는 34%로 증가하고 있는 것을 생각해 볼 필요가 있다.


경력이 부족한 프로듀서들의 고용으로 인해,
- 프로젝트의 리더던, 보조 수준이던 간에 -
작년 이후로 프로듀서들의 평균 연봉이 3,000달러가 넘게
떨어지는 결과를 보여주고 있다.






The job titles assistant and associate producer are becoming more and more preval!ent-so much so that the survey compiled an average salary for those specific titles: $44,167. This figure is probably closer to what an entry-level producer can expect to earn when first coming into the industry than the $52,885 cited above.


물론, 보조적인 업무로 들어온 신입급 프로듀서라 하더라도,
그 외에 여러가지 일을 복합적으로 해낼 수 있는 능력을 갖추고 있다면
일반적인 연봉인 $44,167(약 4,063만원 - 앞에서 얘기한 신입급 최근 연봉수준) 이상을
기대해 볼 수도 있다.


다시 말해서,
신입급으로 들어온 프로듀서라도
(신입급의 상위치인, 예전 수치인..) $52,885(약 4,865만원) 이상을 받을 수도 있다는 것이다.



Whatever the title, one of the benefits of working in the production department is that the gender imbalance isn't nearly as severe as it is in the other major disciplines.


프로듀서 파트의 좋은 점중에 하나를 꼽는다면,

직위가 뭐든 간에,
다른 주요 (게임업계 혹은 산업) 분야에서처럼
성차별이 없다는 것이다.








<Quality Assurance, Testers>


Average salary for three or fewer years experience: $26,410
Average salary across all experience levels: $37,861



<퀄러티 보장팀, 테스터 (국내로 치면 CS 혹은
GM)>

3
년 이하 경력자의 평균 연봉 : $26,410 (약 2,429만원)

다양한 경력을 가진 수준의 평균 연봉 : $37,861 (약 3,483만원)



There's a myth that starting out in the game industry as a tester is equivalent to starting in the mailroom of a major corporation circa 1950: It's only a matter of getting one foot in the door before the gates to bigger and better things open wide.


일반적으로 게임업계에서 테스터들은
1950년대 있었던 주요기업의 우편낭을 관리하던 이들과 동등하게 얘기된다.
(과거, 미국 주요기업에서는 우편낭, 즉 우편물을 관리하던 이가 있었던 것으로 사료됨..)

그것은 단지,
더 큰 기회를 주거나 더 넓게 문을 열기 위해
바닥에 땀나도록 뛰어 다니는 수준의 일이었다
.





When it comes to getting paid, game testers don't get no love. They are the runts of the industry, and everyone-including the people who determine their salaries-knows it. It's no surprise that the Q/A department pulls in the lowest average salary, has the lowest chance of receiving additional income (like a bonus), is the least likely to have a graduate degree, and is the least likely to earn benefits [though on that last note, a good chunk of them (72%) in fact do].


월급을 받은 게임테스터라면,
더이상 자신의 일(게임 테스팅.. etc..)에 애정을 갖지 못하게 될지도 모르겠다.

바로 자신들이 회사에서 작은 위치를 차지한다는 점과
대부분의 다른 개발자들이
그들의 분야에 대해 폄하한다고 생각해 버리기 때문이다.
(연봉이라고 나와 있지만, 그들의 분야에 대해 폄하하는 것으로 해석하였음..)

사실, 이것은 놀랄 일이 아니며,
실제로 Q/A 파트는 (다른 개발자들에 비해서..) 하위수준의 연봉을 받는다.

그렇다고 해서
(인센티브와 같은..) 추가적인 수입을 가질 기회도 적다.

이러한 경향은 설령,
석사 학위를 가졌다고 해도 크게 달라지지 않으며,

다시 말해,
최종 학력이 연봉에 영향을 별로 미치지 못한다는 것이다.
(실제로도 72%가 그렇다고 대답한 사실은 좋은 예이다.)




The beauty of Q/A, of course, is that one needs zero formal experience to get a job. As long as you can show you know a thing or two about video games, are capable of breaking them, and can intelligently articulate what broke and when, you're hirable. It seems the difficult part is figuring out exactly how to rise above the daily duties of repetitively collision-testing while sitting in a super-air conditioned dungeon, all the while scheming about how the rent is going to get paid.


그러나..
게임업계를 희망하는 이들에게 Q/A 파트의 매력은
가장 적은 경력을 필요로 한다는 것이다.

만약에,
여러분이 2가지 정도의 비디오 게임에 대해 알고 있다는 것을 보여줄 수 있다면
,
고용될 수 있다는 것을 의미한다
.

정확하게 어떤것을 해결하거나 매일의 고정 업무,
반복되는 충돌(등의..) 테스트, 또는 던전에서 최고수준의 테스트 등..

어려운 일로 보이기도 하지만,
이 일은 바로 여러분에게 월급을 가져다주는 임무가 된다.








<Additional Information>

Percent of developers in the survey, by discipline, with 3 years or fewer experience

Visual Arts: 32%
Programmer: 33%
Game Design: 32%
Audio: 25%
Production: 34%
Q/A: 33%


What this tells us: With the exception of audio, the survey saw an even cross section of less experienced respondents in each discipline.


<추가적인 정보 - 3
년이하 경력자 비율>

Visual Arts(
그래픽 디자이너) : 32%
프로그래머
: 33%
Game Design(
기획자
) : 32%
Audio(
사운드
) : 25%
프로듀서(PD, PM
) : 34%
Q/A 33%

무엇을 말해주는가..(의미하는가..)
- Audio(사운드) 파트를 제외한,
  나머지 분야의 경력은 그 분야를 지원하는데 큰 영향을 미치지 않는다.





<Survey Methodology>

With the help of research firm Audience Insights, Game Developer sent email invitations to its magazine subscribers, Game Developers Conference 2006 attendees, and Gamasutra.com members in January 2007, inviting them to participate in our annual salary survey.


<조사 방법>

Audience Insights(리서치 기관인듯..)
에게 리서치를 의뢰하여 도움을 받았으며,
'Game Developer' 잡지 구독자 들에게 이메일을 발송하였으며
,
게임개발 컨퍼런스 2006 참여자 조사
,
2007
1월에 Gamasutra.com 직원들의 연간 연봉 조사를 하였다
.



Although well over 5,600 unique responses were received worldwide, not all who participated in this survey provided sufficient compensation information to be included in the findings. Also excluded were cases in which the compensation was given at less than $10,000 USD, and the highest salary range was limited to $202,500 USD to prevent a limited number of outliers from distorting the true central tendency of the computed average salaries in each category. The survey further excludes records that were missing key demographic and classification information.


전세계적으로 모든 사람(개발자들)이 참여한 것은 아니지만,
5,600명의 응답이 담긴 설문결과는 충분히 정보로 활용될 수 있다.

또한..
(대다수 개발자의 평균연봉 범위..)를 기준으로 하였으며,
 
(조사결과..) $10,000(약 9,20만원)보다 적거나
가장 높은 연봉선이었던 $202,500(약 1억 8,630만원)와 같은 경우,
각각의 개별 질문 항목에서 평균 연봉을 기준으로 너무 벗어나는 경우 등은
설문 대상에서 제외하였다.


게다가..
통계나 등급 분류의 중요한 오류가 발생할 수 있는 소지가 있는 경우에도
설문에서 제외하였다
.



The total sample reflected in the data presented for the U.S. is 3,130. The sample represented in our salary survey can be projected to the overall game developer community with a margin of error, for the aggregate U.S. statistics, of plus or minus 1.7% at the 95% confidence level. The margin of error increases for specific subgroups reported within this community.


미국으로부터 제공된 데이터(3,130명)는
전체 설문의 샘플 데이터로 보여지고 있다.


우리의 연봉 조사에서 나타난 샘플데이터(미국쪽이 반 정도가 되는..)가 제공되는 것은
미국의 통계이므로
,(미국의 통계가 많이 잡혀 있으므로..)
전체 게임 개발자의 통계와는 오차가 발생할 여지가 있다
.

이 조사는
+- 1.7%
의 오차를 가지며, 95%의 신뢰수준을 가진다
.

또한,
이러한 집단이 아닌,
독특한 집단의 경우에는 (이보다 더 큰..) 오차가 발생할 소지가 있다.



Enhanced versions of this article originally appeared in Game Developer's Game Career Guide, Fall 2007 magazine and the April 2007 issue of Game Developer magazine.


이 자료는 'Game Developer's Game Career Guide'에 실린
원본을 기반으로 작성된
자료입니다.

'Game Developer' 잡지
2007 4, 2007년 가을 이슈 (참조)

 


 


본 글은 제가 알고 있는 한도내에서 원작자의 출처를 표기함을 원칙으로 합니다.
글의 출처 혹은 내용과 관련하여 정정요청이 있으신 분은 언제든 문의주시기 바랍니다.
-
www.neoist.net 



Creative Commons License
Posted by 권혁민

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게임 & IT/기획실2007/09/04 11:13




게임의 장르

- 출처 미상.
 



롤플레잉 게임

롤플레잉 게임(Role Playing Game)은 약자로 RPG라고 부르기도 하는 장르이다. 롤플레잉 게임은 사실 컴퓨터 게임이기 전에 보드게임의 한 형태였다. 보드 게임이란 여러 명의 참가자가 보드라는(각 길마다 장애물을 배치한 넓은 종이) 것의 주위에 모여 앉아 각자 자신의 말이라는 캐릭터를 두고 주사위를 던져 주사위에 나온 숫자만큼 자신의 말을 움직이는 게임이다.
 
롤플레잉 게임은 이러한 보드 게임을 확장하여 가상의 공간(SF, 환파지)에서 플레이어에게 주어진 캐릭터로 어떠한 일을 수행해 나가며 성장해 나가는 게임인 것이다. 일반적으로 게임의 진행에 따라 유저의 캐릭터의 능력이 향상하거나 감소하며 이러한 변화된 능력에 따라 문제 해결에 영향을 끼치는 방식으로 스토리를 전개하여 나간다. 대부분의 게임은 능력을 일정 수준으로 업그레이드 시키지 못하면 특정 단계 이상의 진행이 불가능하다는 특징이 있기 때문에 이러한 게임에 익숙하지 않은 유저들에게는 조금 어렵고, 힘든 게임이라고 할수 있겠다.

롤플레잉 게임의 계보는 자유도가 높은 미국식 롤플레잉 게임 방식과 자유도 보다는 스토리나 이벤트가 많은 일본식 롤플레잉 게임 방식의 두가지 계보가 있다. 이러한 게임 장르는 주로 PC 게임에서 많이 사용되며, 주요 장르로는 울티마 시리즈 디아블로 시리즈 등이 있다.



1. 던전(Dungeons) & 드래곤(Dragons) 계열

D&D는 TSR사에서 만들어낸 가장 기본적인 RPG이다. 서양적 중세식 환타지 세계를 다루고 있는 시스템으로서 수많은 던전과 지하 동굴 그리고 마법 등을 사영하면서 응용하는 것이 이 시스템의 특징이다. 환타지 세계관에 맞게 각 종족이 나누어져 있으며 그 종족들은 서로 다른 직업과 특성을 가지고 있다. 또한 초기 시스템 체계가 선과 악으로만 나누어져 있어서 초보자들도 쉽게 할 수 있는 시스템이다. 이 시스템의 장점은 완벽에 가까운 완성도를 가지고 있다는 점이다.
 
D&D에서 갈라져 나온 것으로 T&T(Trolls and Tunnels)와 AD&D(Advanced Dungeons & Dragons)가 있는데, T&T의 경우에는 우리나라에는 들어오지 않았고 너무나도 단순한 탓에 큰 인기를 끌지 못하였다. 반면 AD&D는 우리나라에서도 하는 사람이 많기 때문에 비교적 쉽게 구할 수 있다.

D&D의 던전과 몬스터 보물 아이템만으로 식상을 느낀 사람들이 캐릭터의 개성을 부여하면서 만든 시스템이 AD&D라고 생각하면 쉽게 알 수 있을 것이다.

• AD&D는 D&D보다 많은 자료 때문에 훨씬 복잡하게 만들어져 있다.

• D&D의 단순한 선과 악의 대립도 9가지의 가치관 시스템에 따라 보다 복잡하게 만들어 많은 RP의 기회를 만들고 직업의 특성도 많이 개정되어 D&D에서 보지 못한 엘프전사나 도둑들로써 플레이가 가능하게 하였다.

• 수많은 서플리먼트들(보조 자료들)이 나와서 심지어는 인간과 오우거 사이에서 나온 하프 오우거 같은 종족으로도 플레이가 가능해진 것이다.

• 마지막으로 이 계열의 특징은 ‘환타지’라는 것이다. 진지한 중세 유럽식의 분위기를 만끽할 수 있는 좋은 시스템이다. 한 가지 아쉬운 점이 있다면 동양적 분위기를 느낄 수 있는 무협의 ‘검술'이나 '내공'등을 잘 살리지 못하는 단순한 전투가 흠이라는 점이다.




2. 소드월드 체계

소드월드 계열은 소드월드, 로도스, 크리스타이나, 파랜드 등을 모아 하나로 통칭하는 말이다. 이 소드월드라는 시스템은 일본의 모 대학 그룹이 “우리도 한번 만들어 보자.”라는 일념으로 개발된 시스템이다. 가장 간단한 소드월드를 예로 한다면 일본의 만화 ‘로도스 전기’이다.

• 쉽고 간단한 시스템과 6면체 두 개만을 플레이 할 수 있다는 장점들을 가지고 있다.

• 마법 체계를 셋으로 나누어 고대언어 마법, 정령 마법, 신성 마법으로 나누어져 있다. 예를 들어 전사 2레벨, 성직자 1레벨, 도둑 1레벨의 기능을 가진 여자 엘프같은 방식이다.

• 전투방식이 좀 더 쉽고 마법시스템이 간단하여 쉽게 익힐수 있다는 장점을 가지고 있다.

• 무기별 특성들을 잘 살리지 못하고 마법이 간단한 만큼 마법사가 상황을 타개할 수 있는 전개가 많지 않다는 단점들도 가지고 있다.

• 가볍고 간단하게 즐길수 있는 시스템인 만큼 관리나 적용도 그리 어렵지 않다. 또한 서양식 RPG에서 느끼기 힘든 일본의 미적 감각 등을 느낄 수 있는 좋은 시스템이다. 룰 자체가 간단하고 룰의 설명이 조금 복잡하게 되어 있어 어렵다고 느낄 수도 있겠지만 그렇지 않다. 위에서 설명했던 D&D시스템 체계보다는 더욱더 쉽고 누구나 쉽게 습득할 수 있는 시스템이다.




3. 겁스(GURPS) 체계

겁스 체계는 사실상 겁스 자체가 전부이며, 굳이 나누자면 겁스 오리지날과 겁스 요마야행 정도로 나누어질 수 있을 것이다. 겁스 체계는 직업 시스템을 버리고 기술 시스템을 채택한 시초 RPG이고 기술 시스템을 도용했기 때문에 룰이 복잡하다. 그리고 새로운 문제점이 나타날 때마다 다른 새로운 룰이 나타나기 때문에 모든 룰을 갖춘 현실을 생각해 볼 때 그리 좋은 시스템은 되지 못한다.
 
하지만 자기가 원하는대로 캐릭터를 만들 수 있다는 장점과 진지하게 액션성이 첨부된 시나리오 전개법, 복잡한 전투 시스템으로 꾸준히 인기몰이를 하고 있다. 그리고 리얼리티가 매우 강조되어 있어서 현실이나 미래 같은 게임을 플레이하다 보면 정말로 총 한방에 유저 캐릭터가 죽는 경우도 많다. 하지만 전투 옵션이나 마법의 복잡성 기술 시스템의 응용성은 겁스 체계의 최대의 장점이라고 할 수 있겠다.
 
마법이나 환타지 쪽만 보더라도 AD&D 만큼은 아니지만, 소드월드와는 비교가 안되게 멋지기 때문이다. 위에서 룰을 둘로 나눈 이유는 겁스 오마야행의 경우 그룹 SNE에서 만든 시스템으로서 기존의 리얼리티를 빼버리고 새로운 리얼리티를 추가하였다. 실제로 게임상에서 HP가 방어점보다 높다. 이렇게 되면 게임 상에서 슈퍼 영웅이 생기게 되고 슈퍼 영웅은 게임을 주도 하게 되며 몬스터나 괴물들은 단지 EXP나 레벨을 올리는 수단밖에는 되지 않는다.
 
전체적인 면으로 볼 때 겁스 체계는 무리한 시스템이라는 느낌을 받을 것이다. 하지만 이런 부류의 시스템을 도용한 게임은 우리나라에서 의외로 많은 인기를 얻고 있다.




4. WOD 체계

White Wolf 사에서 만들어진 드라마틱 RPG이다. 가장 많이 쓰이고 유명한 4세대 RPG가 아닐까 생각한다. 제 4세대 RPG란 룰 북 안에서 게임의 세계관, 캐릭터, 룰이 모두 첨부되어 있는 것을 뜻한다. 즉 현재까지의 것들은 세계와 시나리오 등이 마스터에게 맡겨졌지만 캐릭터의 표현은 플레이어에게 맞추어져 있었기 때문에 어느 정도 자유스러웠지만, 이 이후에 나온 시스템들은 그렇지 못한 경우가 대부분이다. 단 멋지고 화려한 훌륭한 RPG가 많이 나올 수 있으며, 하나의 분위기에 젖기에는 훨씬 뛰어난 몰입도를 가지고 있다.
 
여기서 참고로 던전 탐색이 주였던 D&D는 1세대, RP라는 것이 등장하게 되는 AD&D는 2새데, 기술 시스템을 등장시킨 GURPS를 3세대로 분류한다.

WOD에는 Vampire the Masqurade로 가장 많이 알려져 있으며, 그 외에 Mage, Wrath, Werewolf, Changeling 등이 있다. 이들 모두는 고딕-펑크라는 세계관을 가지고 있는데, 현대 시대의 일그러진 환상 같은 분위기를 낸다. 약간 다르지만, 비슷한 것이 앤라이스의 소설 “뱀파이어 연대기”라는 것이다. 주로 각 캐릭터 내부의 갈등에 많이 연연하는 스타일이며, 그만큼 플레이가 멋있다. 세계를 구하는 영웅은 아니지만 실제로 야수성과 인간성 내에서 고민하고 갈등하는 뱀파이어와 현실과 이상 사이에서 자신이 하는 일의 책임에 대하여 쫓고 쫓기는 그러한 RP들도 상당한 매력들을 가지고 있다.
 
WOD 체계의 룰은 기술 시스템에 가깝다. 조금 어두운 분위기를 좋아하는 사람에게 권하고 싶은 시스템이다.





시뮬레이션 게임

시뮬레이션 게임은 모의실험 게임이라는 뜻이며 컴퓨터의 모의 실험 기술을 이용하여 제작된 전자 오락 게임을 말한다. 현실과 유사한 모의 상황 등과 같은 시뮬레이션 요소를 받아들인 게임으로 경주용 자동차를 운전하는 게임, 모의 전투 게임, 도시 건설게임 등이 이에 해당하는 게임들이다. 대표적 게임으로는 전략 시뮬레이션 게임인 KOEI 사의 삼국지 시리즈가 유명하다.

시뮬레이션 게임은 크게 일반적인 시뮬레이션 게임과 전략 시뮬레이션 게임으로 발전하였고, 전략 시뮬레이션 게임은 다시 시간제와 턴제로 나누어져 개발되기 시작하였다. 마지막으로 일반적인 시뮬레이션 게임들은 레이싱 게임과 비행 시뮬레이션 게임, 로봇 시뮬레이션 게임으로 나누어져 일본과 미국의 많은 개발사들이 현재까지도 많은 게임들을 개발하고 있다.
 
일반적인 시뮬레이션의 경우 PC, 아케이드, 게임기 등으로 많이 개발되었지만, 전략 시뮬레이션의 경우 거의 대부분이 PC로 개발되고 있는 실정이다. 이밖에도 역사, 경영, 연애, 건설, 육성 시뮬레이션 게임들도 많이 개발되고 있으며, RPG나 어드벤처적인 요소들이 많이 추가되고 있어 시뮬레이션 게임을 다양화시키고 있는 추세이다.


1. 시뮬레이션 게임은 가상을 바탕으로 하고 있다

시뮬레이션 게임은 현실에 있거나 상상 속에 존재하는 상황을 설정하고 그것을 실제와 동등하게 효과를 발생하게 하여 즐기는 장르이다. 이것은 현실에서 즐길 수 없는 장면을 게임 속에서 대신 즐길 수 있는 것인데, 예를 들면 자동차나 오토바이를 몰고 사고가 발생하게 되면 게임 상에서는 잠깐 게임이 중단되는 상황이 발생하지만 실제에서는 그렇지 않기 때문이다. 그래서 시뮬레이션 게임은 가상 공간을 바탕에 두고 있다.
 
물론 RPG나 어드벤처 게임들도 가상을 바탕에 두고 있지만 게임의 요소들이 실제로 사용자에게 즉각 반응을 나타낼 수 있기 때문에 시뮬레이션 게임과는 전혀 다른 가상의 바탕을 두고 있는 것이다.


2. 시뮬레이션 게임은 물리와 논리의 법칙에 영향을 받는다

첫 번째로 물리적인 법칙의 영향을 받는 게임으로서는 비행기 시뮬레이션 게임이나 탱크 시뮬레이션 게임이 있는데, 이런 시뮬레이션 게임들은 유저가 직접 비행기나 탱크에 탑승하여 모든 물리의 법칙을 적용해, 유저가 가상으로 그러한 법칙을 느끼도록 하는 것이다.
 
이러한 물리의 법칙을 사용한 시뮬레이션 게임으로는 Flight simulation, X-wing, 코만치, 아모어 피스트 등이 있다. 두 번째로 논리 법칙의 영향을 받는 게임으로서는 워크래프트, 스타크래프트, 삼국지 등이 있는데, 전쟁이나 전투에 승리하기 위해 여러 가지 전략적이거나 논리적인 법칙을 게임에 도용하여 유저에게 전략적이고도 논리적인 사고를 필요로 한다. 예를 들면 많은 아군으로 적의 적군을 이기기는 쉽고, 높은 곳에서 싸우는 것이 낮은 곳에서 싸우는 것보다 유리하다 등이 있다.


3. 시뮬레이션 게임은 결과가 명백하다

물리적인 법칙과 논리적인 법칙이 적용되어 있는 시뮬레이션 게임은 언제나 항상 결과가 명백해야 한다. 다른 게임의 장르처럼 운영자가 임의로 게임에 대한 이벤트나 이야기를 진행해 나갈수 없으며, 단지 환경 변수로 인해 그 결과 값이 나타나는 것이 시뮬레이션 게임인 것이다. 가상 체험의 과정을 거친 시뮬레이션 게임이 결과가 명백하지 않고, 엉뚱한 값이 주어진다면 그것은 시뮬레이션 게임의 제일 중요한 요소인 가상체험의 원칙을 벗어난 것이므로 그 게임은 시뮬레이션 게임이라고 할 수 없다.


4. 시뮬레이션 게임은 많은 자료가 필요한 게임이다

일단 개발자는 시뮬레이션 게임에 대한 해박한 지식을 가지고 있어야 하며, 그것을 효과적으로 접목시킬 수 있는 능력이 요구된다. 시뮬레이션 게임을 제작하기 위해서는 RPG나 어드벤처 게임과는 다른 많은 자료들이 요구되는데, 과학적인 법칙과 일반 산술적인 계산, 논리적 근거, 세계관, 역사 사실, 경제 등 많은 과학이론 등을 조사하여 자료를 뽑아내야 한다. 뽑아낸 자료는 효율적으로 게임에 활용하여 유저들이 가상 체험을 만끽할 수 있도록 개발자들의 노력이 다른 게임보다 배로 들어가는 장르이다.


5. 시뮬레이션 게임은 게임의 밸런스를 잡는 것이 몹시 힘들다

시뮬레이션 게임은 자유도가 다른 게임에 비해 높기 때문에 어떻게 전개해서 나갈 것인가를 개발자들도 예측하기 힘든 장르이다. 유저가 행하는 여러 가지 상황에 대처해야 하며, 환경 설정이나 유니트 컨트롤 전투 방식이 매우 다양해야 한다. 이러한 부분은 시뮬레이션 게임에 상당한 영향을 주어 게임 밸런스 부분의 작업이 무척이나 힘든 부분이다.




스포츠 게임

스포츠 게임은 많은 유저층을 확보하고 있는 게임이다. 스포츠 게임에는 다양한 요소들이 많이 있는데 그 중에서 게임의 빠른 액션, 전술, 그리고 사실성이 매우 중요하게 떠오르고 있다. 그리고 다른 장르에서도 마찬가지지만 스포츠 게임에서는 특히 인터페이스 디자인이 몹시 중요하다.
 
스포츠 게임은 싱글 플레이부터 네트워크 플레이 등이 가능하기 때문에 초보 유저들도 가급적이면 쉽고 재미있게 게임을 즐기기 위해서는 보다 쉽고 간편한 인터페이스가 중요한 것이다. 스포츠 게임은 아케이드 시장에서도 큰 인기를 끌고 있지만 비디오 게임이나 PC도 마찬가지로 많은 유저층을 확보하고 있다. 스포츠 게임이 크게 인기를 끌고 있는 이유는 두 가지로 압축해서 추정해 볼 수 있다.


● 스포츠 하면 생각나는 단어는 역시 승리이다

간단히 말하자면 승부욕을 불러 일으켜 게임에 강한 몰입도를 느낄 수 있게 하는 장점을 말한다. 다인 멀티플레이가 가능한 스포츠 게임에서의 세부적인 중요 요소는 위에 언급했듯이 빠른 액션, 전술, 게임의 사실성 등을 들 수 있는데, 쉬운 예로 야구 게임에 실제의 야구 게임의 규칙을 무시해 버리고 새로운 규칙을 도용한다면 많은 야구팬들이 그 게임에 대한 반감을 가질 것이다. 그리고 야구에서 사용할 수 있는 전술 번트나 도루, 히트 앤드 런 같은 전술적인 요소 또한 사라진다면 그 게임은 야구 게임이라 할 수 없을 것이다.

빠른 액션 또한 마찬가지로 슬라이딩이나 다이빙 캐치 등을 들 수 있는데, 이런 하나하나의 세부적인 요소들이 모두 첨부됨으로서 플레이어에게 강한 승부욕을 일으키게 되고 보다 리얼한 스포츠 게임을 즐길 수 있게 하는 것이다.


● 현실의 스포츠들을 PC나 비디오, 아케이드 게임기에서 만나볼 수 있기 때문이다.

사람마다 저마다 원하는 스포츠 게임이 있겠지만 그 게임들을 다른 매개체를 통해 맛볼 수 있기 때문에 스포츠 게임은 많은 유저층을 확보하고 있는 것이다.






액션 게임

액션 게임은 외국에선 Twich Game 이라고도 한다. 액션 게임은 일반적으로 전략 전술을 생각할 시간보다는 손과 눈이 반응하는 게임이다. 이런 액션 게임은 주로 1인칭 시점과 3인칭 시점을 주로 사용한다. Sierra Studio의 Half-Life와 같이 스토리적 요소가 부각되는 게임도 있으나, 액션 게임 대부분이 스토리가 중요한 요소로 떠오르지 못한다는 문제점이 있다.
 
액션 게임은 세부적으로 다양한 장르로 나누어져 있으며, 격투 액션, 액션 슈팅, 액션 어드벤처 등 다양한 장르에 복합되기도 한다.






어드벤처 게임

어드벤처 게임의 시작은 오직 아케이드 게임만 즐기던 것에서 탈피하여 새로운 형식의 게임을 추구하려는 의도로 만들어진 장르이다. 그 시작은 유저들의 기대에 부응하여 ‘어드벤처 게임’이라는 이름을 내놓게 되었으며, 이것이 어드벤처 게임 장르의 시초라고 할 수 있다. 어드벤처 게임 장르는 미리 설정되어 있는 줄거리를 따라 사건이나 문제들을 적절히 대처하고 해결해 나가며 최종적으로 마지막 목적지에 도달하는 게임이라고 정의해 볼 수 있겠다.

어드밴처 게임 장르에서는 세이브라는 개념이 도입됨으로서 많은 어드벤처 게임 장르의 매니아들에게 큰 인기를 얻고 있다. 이렇듯 어드벤처 게임은 문제 해결의 게임이라고 볼 수 있다. 일단 유저는 자신과 함께 여행이나 모험을 떠날 캐릭터를 가지고 문제를 해결해 나가게 되는데, 유저가 문제를 해결하지 못하고 계속 한자리에 머물러 있게 되면 더 이상 플레이가 불가능한 게임이기도 하다.

이렇게 문제를 해결하는데 어려움을 느끼고 쉽게 좌절하는 유저들에게는 크게 인기가 있는 장르가 아니기 때문에 매니아층이 더 두터운 장르이다. 이밖에도 어드벤처 게임은 또 다시 세분화되어 있으며, 각각 장르별로는 또다른 게임의 특유성을 가지고 있다.

어드벤처 게임은 롤플레잉 게임에 비해 스토리가 직선적이고 시간적 배경 또한 롤플레잉 게임에 비해 무척 짧은 편이다. 여기서 시간적 배경이란 게임을 모두 플레이 하는 시간을 말하는 것이 아니다. 게임의 미션과 사건이 발생하는 시간과 게임 속의 주인공이 문제와 사건을 완료하는 게임 속의 가상 시간이 하루에서 이틀정도로 짧다는 말인 것이다.

이에 비해 롤플레잉 게임은 시간적 배경이 몇 년에서 많게는 몇 십년까지 나타나게 된다. 최근에 어드벤처의 장르 구분이 애매해져 가고 있는 경향이 있는데, 그것은 복합 장르가 생겨나고 있기 때문이다. RPG에 전략적인 요소가 첨부된 택티컬 커맨더스와 같은 것이 예로, 셰크리파이스와 같은 경우 레벨에 따라 전략에 차이를 둔 경우이기도 하다. ‘퀘이크’와 같이 무작정 전투를 벌이는 정통 액션이 있는가 하면 ‘언다잉’처럼 스토리를 강조하는 어드벤처 액션 게임도 있다.





슈팅 게임

슈팅 게임은 말 그대로 무언가를 쏜다,발사한다의 느낌을 강하게 받는 장르이다. 슈팅 게임은 단순한 키 조작과 어렵지 않은 인터페이스로 초보자들도 쉽게 즐길 수 있는 장르의 한 부분이다. 또한 게임 진행에서도 특별한 규칙이 정해져 있지 않아 약간의 순발력과 게임에 대한 감각만 익힌다면 게임을 즐기는데 별로 어려움이 없을 것이다.


● 슈팅 게임의 세분화된 장르


• 비행슈팅게임
 
이 게임은 말 그대로 캐릭터가 비행물체인데 이 비행기를 조종하여 적들을 격추시키는 게임이다. 아케이드 시장에서도 각광받고 있는 이 비행 슈팅게임은 누구든지 한번쯤은 해 보았을 것이다. 최초의 비행 슈팅게임은 ‘스페이스 인베이더’라는 게임이었다. 이 비행슈팅 게임은 발매되자마자 큰 인기를 얻었고 지금까지도 사람들의 기억속에 남아있는 게임이다.


• 건 슈팅게임
 
이 게임은 총을 이용하여 맞추어서 죽어거나 아니면 다른 아케이드 형식의 게임들이다. 건 슈팅게임 역시 아케이드 시장에서 큰 인기를 끌고 있지만, PC나 콘솔에서도 마찬가지로 꾸준한 인기를 얻고 있다. 이 건 슈팅게임은 모형 총으로 인하여 플레이어가 직접 사격하는 느낌을 들게 하는데 이 것이 건슈팅 게임의 가장 큰 매력이라고 할 수 있다.
 
건 슈팅 게임에도 무수한 장르들이 있다. 호러액션, 아케이드 등 호러 건 슈팅 게임의 대표적인 게임으로서는 ‘하우스더데드오브’라는 게임이 대표적이다. 또 아케이드 건슈팅게임에는 보너스 게임들이 많은데 적들이 흉악한 캐릭터이거나 무서운 악당들로 구성되어서 제한된 시간 안에 얼마만큼 그들을 맞추는가 하는 게임이다. 이 게임 중간 중간에는 보너스적 스테이지가 추가되어 있어, 많은 인기를 끌고 있다.
 
이 밖에도 다양한 게임 진행 방식을 갖춘 건 슈팅 게임 등도 있다. 예를 들어 하늘에 날아다니는 비행기를 쏘아 맞추어서 추락시킨다든지 적들이 사람이 아닌 원숭이나 동물로서 이들을 쏘아 맞추는 게임 등 다양하게 세분화되어 있다. 때문에 건 슈팅게임은 아케이드 시장에서 큰 비중을 차지하고 있는 것이다.




온라인 게임 분류


온라인 게임의 대전 방식은 기존의 아케이드, PC, 비디오게임이 인간대 컴퓨터의 대전 형태로 이루어지는 것과는 다르게 인간대 인간의 대전 형태로 구성되어지는 차이점을 가지고 있다.

인간대 컴퓨터 간의 대전 방식에서 게임의 패턴은 한정되며 게임 이용자는 이 반응 패턴에 학습되어 지루함을 갖게 되지만 온라인 게임은 인간대 인간의 관계로 이루어지기 때문에 패턴을 갖기 힘들고 예측 불가능하기 때문에 다양성의 재미를 더해 준다. 이러한 다양성의 차이는 게임 소프트웨어의 수명에 영향을 주어 인간대 컴퓨터의 대전 방식보다 긴 수명을 가지고 있다.

구분

2000

2001

2002

2003

2004

네트워크 게임

네트워크 지원 3D

네트워크 지원 VR 게임

멀티플레이 게임

3D 멀티플레이 온라인 게임

VR 멀티플레이 온라인 게임

휴대용 게임

휴대용 2D 게임

휴대용 3차원 게임


일반적으로 온라인 게임은 유선과 무선으로 연결된 통신 네트워크 상에서 진행하는 게임으로 네트워크 플레이 기능을 가진 게임을 의미한다. 온라인 게임은 그 강조점에 따라 매우 다양하게 사용되고 있으며 일반적으로 머드 게임은 다중 접속을, 인터넷 게임은 온라인 매체를, 네트워크 게임은 컴퓨터 또는 게이머의 상호 연결을, MUG는 그래픽 요소를 강조하는 게임으로 분류되며 온라인 게임은 모두를 온라인 게임으로 통칭한다. 온라인 게임 분류 방식은 일반적으로 게임 접속 방식, 게임 서비스, 게임 진행 방식, 통신 매체 차이 등으로 나누어 분류할 수 있다.



(1) 게임 접속 방식

온라인 게임을 연결해주는 컴퓨터 통신망은 서버 접속 방식(TCP/IP)과 사용자 직접 접속(IPX))방식으로 나우어진다.


● 서버 접속 방식

사용자가 게임 서버인 배틀넷과 같은 특정 서버에 접속하여 게임을 즐기는 방식으로 사용자는 게임 서버에 사용자 계정을 등록한후 사용할 수 있다. 이 게임은 수백, 수천 명의 사람이 한 게임 서버에 연결하여 이를 통해 게임을 즐기는 방식으로 MUD(Multi user Dungeon or Dimension), MUG 게임이 주류를 이룬다.
 
서버 접속 방식은 한 개의 거대한 서버를 사용하기 때문에 서버 의존도가 크며, 공간적으로 멀리 떨어진 사용자를 고려하기 때문에 네트워크 기술, 통신 속도 등의 중요성이 크다. 이러한 게임의 유형에는 리니지, 울티마 온라인(Ultima Online), 단군의 땅 등이 있다.


● 사용자 직접 접속 방식

인트라넷이 구축된 컴퓨터 환경에서 특정 서버에 접속하지 않고 IPX 프로토콜을 사용하여 접속, 모뎀을 이용한 PC간 직접 접속, 케이블을 이용한 접속 등 로컬 네트워크 상에서 접속하여 하는 게임을 말한다. 이 방식의 게임은 게임에 참여하는 사람 중에서 한 사람이 게임의 서버로 동작하며 다른 사람들은 이 서버에 의해 게임을 동시에 즐긴다.
 
이 방법에서는 사용자의 수가 제한적으로 작용하며 컴퓨터와 1대1로 전투도 가능하며 워크래프트, 스타크래프트, 디아블로, 커맨드앤컨커등이 있다. 그러나 최근에 인터넷 멀티플레이 기능을 가진 컴퓨터 게임의 사용자들이 서로 게임을 할 수 있도록 중계 역할을 하는 중계 방식의 온라인 게임이 가능해짐에 따라 그 경계가 모호해지고 있다.

기준

게임의 분류

게임의 분류 특성

멀티플레이어 수


사용자 규모

MPOG

Multi-Player Online Game

16명 이하


MMPOG

Massive Multi-Player Online Game

1000명 이상


MUD

텍스트 위주

300명 이상


게임운영형태

MUG

그래픽 위주

1000명 이상


인터넷게임

홈페이지로 제공 카드, 오목, 테트리스 게임

8명 이하

브라우저형태

웹 게임

내장된 웹 브라우저, 플러그 인으로 제공

8명 이하





(2) 게임 진행 방식

온라인 게임은 게임 진행 방식에 따라 사회형 게임과 대전형 게임으로 분류할 수 있다.
 
사회형 게임은 여러 사용자들과 함께 공통된 목적을 위해 길드를 맺어 함께 사회생활을 할 수 있는 가상 사회 게임이다. 사회형 게임의 목표는 주인공 캐릭터의 능력 레벨을 높이기 위해 다른 게이머와 협동하고 도움을 주고받기도 한다. 게이머는 사이버 공간상에서 이름, 종족, 직업, 나이, 아이템, 등을 갖게 되며 게임이 진행됨에 따라 사회에서 명성, 직위, 재산 등을 얻으며 다른 캐릭터와 인간관계도 형성할 수 있다.

대전형 게임은 다른 사람과의 경쟁을 통해 먼저 게임의 목표에 도달하는 것을 겨루는 게임이다. 대전형 게임의 컨텐츠에 따라 액션, 슈팅, 전략시뮬레이션, 퍼즐 등이 있고 온라인 바둑, 장기, 포트리스 등이 있다.
 



아케이드 게임

아케이드 게임이란 다른 말로는 업소용 게임 등으로 불리며 동전을 사용해서 하는 게임이 대부분을 차지한다. 가정용 게임기가 보급되기까지 주변의 컴퓨터 게임장에서 이용했던 게임을 지칭하며 일본이나 미국에선 가정용 게임기가 점차 보급되어가자 사용 빈도가 점차 낮아지고 있다. 미국 일본의 아케이드 게임들은 가정용 게임기와 경쟁하기 위해서 대형 스크린과 온몸으로 느낄 수 있는 가상 현실을 이용한 게임까지 등장하고 있는 실정이다.

가장 인기있는 아케이드 게임으로서는 다른 사람들과 서로 대전할수 있는 대전용이 인기를 끌고 있다. 초기의 PC 게임들은 오락실용 게임들을 모방하려는 것에서 시작되었고, 이러한 이유로 초기의 PC게임들도 아케이드라는 게임의 큰 울타리로 모아지게 되었다.


1. 아케이드 게임의 분류

아케이드 게임이란 대부분의 간단한 키 조작을 통해 한 스테이지당 등장하는 물체나 사람을 신속하고 빠르게 옮기거나 조종하여 승리하거나 목표 지점에 도달하면 다음 스테이지로 넘어가는 게임의 방식을 일컫는다. 슈팅 게임, 보드 게임, 퍼즐 게임, 스포츠 게임, 액션 게임등 여러 가지 장르가 여기에 속하는 것이다.
 
또한 아케이드 액션 대전 게임이 있는데, 유저가 직접 캐릭터를 선택하여 조종하고 움직이면서 상대방을 이기는 게임으로 키 조종에 능숙해지면 자신도 모를 희열과 환희에 빠져들게 된다. 이런 아케이드 액션 대전 게임이 오락실의 80%이상을 차지하고 있으며, 대표적인 게임으로는 버추어 파이터 시리즈, 철권 시리즈 등 액션 대전 게임들이 아직도 많은 인기를 얻고 있다.


(1) 비디오형 게임

PCB기판을 이용하여 모니터를 주 기반으로 사용하고 있으며 현재 가장 많은 비중을 차지하고 있는 분류이다.


(2) 체련형 게임

펀지게임, 농구게임, 탁구게임, 야구게임등 주로 기계식 기기로 이루어진 게임이다. 과거에는 많은 인기를 누렸으나 현재에는 별다른 호응을 얻지 못하고 있는 분류이다.


(3) 체감형 게임

실제적으로 동작을 모방함으로서 행위를 체험할 수 있는 장르이다. 일반적으로 기계의 구성은 비디오, 오디오, 기계로 이루어져 있으며, 일본의 경우 체감 게임의 인기가 날로 높아지고 있는 실정이다. 이러한 게임의 예로는 오토바이, 경마, 스키, 자동차 등과 같이 신체와 접촉하면서 유저는 다양한 부위를 움직여 게임을 즐기는 분류이다.

우리나라에서는 가격이 비싸고 면적을 넓게 차지하기 때문에 일부에서만 소개되고 있으며 게임과 차별화 된 매력을 가지고 있어 앞으로 활성화될 가능성이 많은 게임이다.


(4) 서비스형 게임

소비자에게 다양한 서비스를 추구하는 게임으로 스티커 사진 찍기나 토정비결, 바이오리듬 측정기와 같이 자판기 게임으로 분류된다.


(5) 경품형 게임

말 그대로 경품을 타기위한 목적의 게임으로 그 분류는 다음과 같다.


• 비디오 경품형 게임 

일반적으로 도박 게임이라 불리우는 포커, 고스톱, 마작 등의 게임으로 컴퓨터와 비디오를 연결하여 실제 도박처럼 느낌을 주는 게임이다.


• 기계식 경품형 게임
 

크레인과 같이 기계적 동작을 이용하여 경품을 집어 올리는 게임이다. 우리나라에는 크레인을 이용한 경품 게임이 대부분이지만 외국에서는 다양한 용도의 게임들이 많다.



2. 아케이드 게임의 장르 분류


(1) 아케이드 슈팅게임
 

아케이드 슈팅게임은 총을 쏘는 게임으로 함선이나 전투기, 우주선 등에서 다양한 무기를 적절하게 사용하여 적들을 제압하는 게임으로 조작이 쉽고 단순하여 누구나 쉽게 즐길 수 있는 장르이다.

게임의 제작면에서도 물체의 좌우전후의 4가지 방향의 조종법과 적의 출현 방식 배경 스크롤 정도의 기법만 알고 있다면 제작 과정이 그리 어렵지 않은 장르이다. 1980년대 인기를 끌었던 갤러그가 가장 초보적인 슈팅 게임이며 PC, 비디오 게임기, 게임장 등 많이 사용되고 있다.


(2) 아케이드 건슈팅게임
 

1인칭 시점의 슈팅 게임으로서 유저가 총이라는 물건을 들고 직접사격하는 기분이 나도록 만들어진 아케이드 전용 게임이다. 개발 기술이 복잡하고 기판 또한 제작이 복잡하여 기술과 시간, 돈이 많이 드는 장르이다. 비디오, PC 게임의 장르 등도 있지만 별도의 장비를 구매해야 한다는 부담이 있다.


(3) 아케이드 보드 게임 

개발자가 미리 설정한 세계에서 게임의 규칙과 방식을 지켜나가면서 스테이지를 해결해 나가는 게임 장르이다. 남녀노소 누구나 즐길 수 있으며 2인 플레이가 가능하기 때문에 누구나 쉽고 재미있게 즐길 수 있다.


(4) 아케이드 퍼즐 게임

숫자나 그림, 단어 등을 원래대로 맞추어 놓거나 흩어진 조각들을 컴퓨터가 지시한대로 맞추어 놓는 게임을 말한다.


(5) 아케이드 스포츠 게임 

스포츠의 여러 종류의 경기를 게임으로 옮겨 놓은 것을 말한다. 사회학적으로 인간의 정신적 긴장감을 가장 올바르게 풀어줄 수 있는 통로가 되며 아이들에게는 2인 플레이가 가능한 게임이나 가족이 함께 즐길 수 있는 게임이 좋다.


(6) 아케이드 액션 게임
 

최근 오락실에 있는 대부분의 기기들이 이 장르에 속하는 게임들이다. 상대방과 맨손 격투나 무기 격투를 통해 1대1 승부를 펼치거나 화면이 횡 스크롤 되면서 적을 물리치면서 진행된다. 액션 게임에서 주목해야 할 점은 그래픽 부분으로, 주인공의 사실적인 움직임과 자연스러운 외모 등은 그 기본적인 바탕이 되어야 한다.


(7) 퍼즐, 보드 테이블 게임 

그밖의 장르들로 퍼즐, 보드 테이블 등 다양한 장르들이 있다. 아케이드란에서 앞에서 말했듯이 퍼즐 게임은 그림이나 숫자, 모형 등을 맞추는 게임으로서 단순하고 어렵지 않게 느낄 수 있는 장르이다. 보드 테이블 게임은 시초가 말판 게임이라고 쉽게 생각해 볼 수 있다. 주사위를 던져서 나온 숫자만큼 캐릭터가 보드의 어느 구역으로 이동하는 게임이다. 하지만 이런 보드 테이블 장르도 많이 게임에서 이용되고 있다. 즉 위의 설명한 것이 보드 테이블 게임의 정의는 아니라는 뜻이다.

보드 테이블 게임으로서는 현재 온라인 게임으로서 큰 인기를 끌고 있는 ‘크레이지 아케이드’라는 게임을 들 수 있다. 엄연히 장르가 다르다고 느낄 줄 모르지만 현재에는 이런 방식의 보드 테이블 게임이 있다라고만 알아두자. 퍼즐 게임의 종류로는 쉽게 퀴즈 게임, 틀린 그림 찾기 등의 게임이 있다.



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Posted by 권혁민

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Polygon과 Nurbs 방식

- 출처 미상.




3D 그래픽 프로그램들이 어떤 방식의 모델링을 구현하고 있는지 이제부터 알아보자.


대부분의 3D 그래픽 프로그램들이 적용하고 있는 방식은 Polygon 방식과 Nurbs 방식을 사용하고 있다. 맥스도 예외는 아니어서 위의 두 가지 방식 모두를 사용하고 있다. 그러나 맥스에서의 Nurbs 방식은 마야나 소프트이미지에 비교해서 조금은 뒤떨어지는게 사실이다.

하지만 그렇다고 맥스가 위의 두 프로그램보다 못하다는 말은 아니다.
어떤 프로그램이든지 확실히 마스터 하지도 못하면서 그 프로그램을 평가한다는 것은 너무나도 많은 사람들이 잘못 알고 있는 오해이다. 본인도 맥스를 사용하지만 맥스만 마스터하기도 너무 벅찬 프로그램이라고 생각한다. 그러니 여러분들께서도 지금 어떤 프로그램을 사용하든간에 현재 사용하고 있는 프로그램에 대해 최선을 다하면 좋은 성과를 맺을거라 확신한다
.

내가 알고 있는 내용보다 관련서적에서 너무나도 자세히 나와있기 때문에 여기서는 대략적인 이해를 통해 초보자들이 좀더 맥스와 쉽게 접하기를 바라면서 내용을 이어갈까 한다
.




*Polygon
방식



-
쉐입 : 2차원 또는 3차원 라인 형태의 대상을 쉐입이라고 한다. 일반적으로 평면위에 드로잉된 라인형태를 말하는데 CAD나 일러스터의 쉐입을 MAX에서도 불러들일 수가 있다. MAX에서는 입면체를 세우기 위한 단면이나 경로로 활용이 된다. 자유로운 드로잉 덕분으로 현재는 모델링 뿐만 아니라 다방면에 사용된다. 너무 말이 어려운 것 같은데 쉽게 말해서 라인으로 모든 것이 이루어져있기 때문에 두께를 주지 않는한 면이 생성되질 않아서 단지 라인일 뿐이라는 말이다
.

-
로프팅 : MAX에서 다양한 쉐입을 가장 적극적으로 사용하는 툴이 로프팅이다. 기하하적인 오브젝트를 만들기 위한 단면 쉐입과 경로 쉐입을 이용하게 되며 로프팅 오브젝트를 생성한 후 바로 다섯가지의 변형을 사용할 수 가 있다
.(Twist, Bevel, Scale, Teeter, Fit)

-
메쉬(mesh) : , , 면을 이용해 하나의 입면체를 완전히 세웠을 때 무수히 많은 삼각면으로 구성된 기하학적인 형태를 메쉬라고 한다. 우리가 3D STUDIO MAX에서 다루게 되는 모든 모델은 결과적으로 메쉬로 표현되고 있다
.




*Nurbs
방식



-3D STUDIO MAX
R2.0이상에서 지원이 되는 넙스는 1.0 버전이후 흐름에 따라 새롭게 추가된 기능이다. 그리고 넙스를 제대로 사용하기 위해서는 R2.5 프로그램을 사용하는게 속 편할 것이다. 넙스는 곡선의 한 종류로서 MAX는 이 넙스를 이용해 이전에 사용할 수 없었던 여러 가지 모델링 툴을 지원한다.

넙스는 자체가 곡선 개념이기 때문에 어떤 오브직트를 만들면 그 표면이 폴리곤 방식처럼 각이 지질 않는다. 물론 넙스에서도 정점을 줄여주면 각이 어느정도 보이지만 거의 보이지 않는다고 해도 과언이 아니다. 때문에 각진 사물이외의 모든 오브직트를 만들 때 넙스방식을 지원하면 아주 부드러운 모양의 오브직트를 만들 수 있다. 하지만 맥스에서는 아직 넙스방식 자체가 무거운게 사실이다. 하지만 점점 개선되어져 가고 있기 때문에 맥스에서도 대접받을 날이 조만간에 올 것이다
.



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위의 두 방식의 차이점은 겉으로 보면 곡면이 얼마나 부드러우냐 안 부드러우냐의 차이점도 있지만 그것보다는 두 방식으로 만들어진 오브직트를 불린(BOOLEAN)시켰을 때,
폴리곤방식은 속이 꽉찬 상태이고, 넙스방식은 속이 비어 있다는 점이다.




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