모바일게임 산업의 현황
- 스카이벤처, 2006. 7. 3
1) 개요
이제 국내 모바일 게임 산업은 온라인 게임 산업에 이어 명실상부 제 2대 플랫폼 게임 시장으로 확실히 자리매김하고 있다. 몇 년 전만 하더라도 모바일 게임 시장은 4대 플랫폼 위치에 있었으나 이제는 거의 사라진 PC게임과 외국 회사들이 대부분을 차지한 비디오게임 시장을 제치고 온라인 게임과 함께 2대 국산 게임 플랫폼으로 당당한 대접을 받고 있다.
2001년 본격적으로 태동된 모바일 게임 시장은 폭발적인 성장률을 기록하며 시장의 주목을 한 몸에 받았다. 2002년에는 전년 대비 180% 성장하며 천억원대를 돌파했고 2003년에는 1500억대를 기록했다. 그러나 2004년을 기점으로 모바일게임 시장은 서서히 한계를 보이기 시작했다. 2004년 2천억원대로 추정되는 시장 규모는 2005년에 이르러 사실상 정체를 기록했다는 것이 중론이다.
3300만명으로 추산되는 컬러 핸드폰의 대중화와 무선 인터넷 사용 인구의 급격한 증가에도 불구하고 300만명으로 추산되는 모바일 게임 유저들의 숫자는 2년째 늘어나지 않고 있다. 몇 년간 급성장한 모바일 게임 시장이 한계에 돌입한 셈이다.
모바일 게임 시장 초기 때부터 꾸준히 제기 되었던 구조적인 문제 역시 여전히 존재한다. 수요에 비해 공급이 많은 구조적인 문제는 크게 개선되지 않고 있다. 최근 1~2년 동안 많은 개발사들이 사라졌음에도 불구하고 500여개 이상으로 추산되는 개발사 숫자는 줄지 않았다. 1년에 천여개에 이르는 신규 게임 숫자도 줄어들지 않았다.
이로 인한 개발사간 치열한 경쟁 구도는 여전하며 이동통신사와 개발사 간의 ‘갑’과 ‘을’의 권력구조 역시 굳건하다. 핸드폰 보급 숫자에 따른 이동통신사별 시장 점유율도 크게 바뀌지 않았다. 현재 시장 점유율은 SKT가 50%, KTF, 10%, LGT 10%를 각각 차지하는 것으로 추정된다.
2005년 본격적으로 시작된 3D 모바일 게임 시장도 안착에는 성공하지 못했다. KTF 지팡, SKT GXG는 사실상 새로운 시장 창출에는 실패했다는 것이 중론이다. 전용 단말기 위주로 대용량 고품질 게임을 지향했던 3D 모바일 게임 시장은 유저들의 큰 반향은 일으키지 못했다.
2003년부터 이어져 오던 그 해를 대표하는 창작 히트작 계보는 계속해서 이어지고 있다. 2003년 `붕어빵타이쿤2`와 2004년 `삼국지 무한대전`에 이어 2005년 `미니게임 천국`이 그 해를 대표하는 히트작으로 떠올랐다.
2005년 하반기에는 새로운 사업 분야가 태동하기 시작했다. 기존 온라인 게임과 연동이 되는 유무선 연동 서비스가 시작된 것이다. 넥슨모바일은 2005년 8월초 국민 게임으로 대접받는 ‘카트라이더`의 아이템을 핸드폰 상에서 구입할 수 있는 VM 서비스 ‘카트멤버샵`을 공개했다. 뒤를 이어 `메이플스토리`의 아이템을 구입할 수 있는 `메이플멤버샵`을 서비스했다.
특히 `카트멤버샵`은 서비스 2달 만에 누적 회원수 23만을 돌파하며 성공을 거두었다. 유무선 연동 서비스 라는 새로운 시장이 창출된 것이다. 2006년 초에는 세중나모인터랙티브가 길거리 농구 인기 온라인 게임인 `프리스타일`의 아이템을 구입할 수 있는 `프리스타일멤버샵`의 서비스를 시작하여 시장을 활성화 시켰다.
2) 주요 이슈
가) 시장의 정체
시장이 정체함에 따라 거의 모든 모바일 게임 회사들은 힘든 시기를 보내고 있다. 이른바 빅3 업체인 컴투스(대표 박지영), 넥슨모바일(대표 권준모, 구 엔텔리젼트), 게임빌(대표 송병준)의 매출액은 높았으나 순이익률은 상당히 낮은 것으로 알려졌다.
언론을 통해 비공식적으로 밝힌 이들 업체의 매출은 컴투스 150억, 넥슨모바일 100억, 게임빌 80억원이다. 자타 공인 업계 1위인 컴투스가 2년전 매출액이 120억원대인 것을 감안하면 현재 모바일 게임 업체들이 겪고 있는 어려움을 짐작할 수 있다. 주요 업체들의 매출 규모를 보더라도 모바일 게임 시장이 1년 이상 정체 되었다는 것은 주지의 사실이다.
시장 정체에 대한 이유는 여러 가지 분석이 나오고 있다. 첫번째로 차별화된 게임을 찾아 보기 힘들다는 것이다. 연간 천여개의 신작 게임이 쏟아짐에도 불구하고 차별화되고 재미있는 창작게임은 보기 힘들다.
기존에 서비스 되었거나 아케이드, 플래시 등 고전 게임들의 시스템을 차용한 비슷비슷한 게임들이 대다수를 차지하고 있다. 이는 기존 모바일 게임 유저들에게 식상함을 줄 뿐만 아니라 신규 수요를 창출 할 수 없게 만든다.
두번째는 300만명으로 추산되는 모바일 게임 유저들의 숫자가 늘어나지 않았다는 것이다. 무선인터넷 경험자 중 10%가 모바일 게임을 즐기는 것으로 파악되고 있는데 이는 2년 수치 그대로다. 2년간 실제 모바일 게임 유저는 제로에 가까울 정도로 늘어나지 않는 것으로 업계 관계자들은 분석하고 있다.
이는 싱글 플레이를 기반으로 한 다운로드 시장이 완전 포화에 돌입했다는 것을 의미한다. 이 같은 포화 시장을 탈출 하고자 나왔던 네트워크 및 3D 게임 시장은 2005년 크게 활성화되지 못했다. 영향이 미비했다.
세번째로 수요에 비해 공급자가 많은 환경 역시 개선되지 않았다는 것이다. 한 업체가 망하면 새로운 업체가 또 생기는 전형적인 악순환은 반복되고 있다.
나) 유무선 연동 시장의 태동
2006년 8월, 새로운 개념의 VM(버추얼 머신) 서비스가 SKT를 통해 공개되었다. 인기 온라인게임의 아이템을 핸드폰으로 구입할 수 있는 서비스가 시작된 것이다. 넥슨모바일은 국민 게임이라 불리며 폭발적인 인기를 얻고 있는 `카트라이더`의 아이템을 핸드폰에서 구입할 수 있는 `카트멤버샵` 서비스를 시작했다. 모바일게임 업계에서 볼 때 온라인게임의 인기를 발판으로 온라인게임 사용자를 모바일 환경으로 끌어내는 수단으로 활용되는 계기가 마련된 것이다.
그해 10월 같은 방식인 `메이플멤버샵`이 서비스되었다. 넥슨모바일은 이 서비스를 통해 30억원의 매출을 올린 것으로 추정하고 있다. 온라인 게임 시장을 모바일 시장으로 끌어들이는 유무선 연동 시장의 태동을 알리는 신호였다. 이 서비스가 성공하자 또 다른 인기 온라인게임인 ‘프리스타일`도 2006년 초 `멤버샵` 서비스를 시작했다.
다른 메이저급 온라인게임 퍼블리셔도 `멤버샵`에 큰 관심을 갖는 것으로 알려졌으며 조만간 서비스를 계시할 것으로 보인다. 업계에서는 멤버샵 서비스가 온라인게임 이용자를 모바일 게임으로 유입시키는 데 긍정적인 역할을 할 것으로 기대하고 있다.
다) 3D 모바일 게임 시장의 변화
지팡(KTF), GXG(SKT)로 대표되는 대용량 3D 모바일 게임 시장은 2006년초 부터 변화의바람이 불기 시작했다. 시작 초기부터 전용 단말기 시장으로 승부를 걸었던 3D 모바일 게임 시장은 전용 단말기 보급의 한계로 대중화에 어려움을 겪었다. 이에 양 이동통신사들의 정책 변화가 나타나기 시작했다.
SKT의 GXG 경우 휴대폰 단말기 고급화에 따라 전용 단말기 고수 정책을 바꾸고 여러 고급 단말기에서 구동할 수 있는 체제로 전환했다. 게임 용량 1메가바이트∼15메가바이트의 다양한 프리미엄 게임을 서비스하는 것이다. 이에 반해 KTF의 지팡은 20메가바이트 이상의 대용량 3D 게임을 지팡 전용 단말기를 통해 서비스하는 데 더욱 집중하고 있다.
SKT는 휴대폰 단말기의 그래픽 성능이 높아짐에 따라 자연스럽게 전용 단말기보다는 최신 단말기 대부분 기종에 GXG 서비스를 제공하는 방향으로 가닥을 잡았다면 KTF는 여전히 전용 단말기와 대용량 게임에 집중한다는 의미다. SKT는 단말기 성능이 향상되어 3D 게임을 전용 단말기를 통해 서비스한다는 당초 전략이 의미가 없어졌다는 판단이다. 더 나아가 기존 무선 인터넷으로도 GXG용 게임을 다운로드할 수 있게 하고 있다.
반면 KTF는 20메가바이트가 넘는 대용량 게임을 지팡 유선 사이트와 휴대폰 케이블을 통해 다운로드받을 수 있는 서비스로 강화하고 있다. 기존 지팡 전용 단말기를 통해 서비스하는 프리미엄 전략도 유지하고 있다. 특히 지팡 유선 홈페이지 상에서 PC와 케이블을 연결해 휴대폰으로 직접 다운로드받는 방식을 더욱 강화하고 있다. 당초 지팡과 GXG는 모두 3D나 프리미엄 게임을 전용 단말기를 통해 서비스한다는 컨셉트로 사업이 시작됐지만 이제 방향이 달라진 것이다.
다) 캐주얼 장르의 부활
2005년 최고 히트작을 꼽으라면 단연, ‘미니게임 천국’이다. 2005년도에는 하반기까지 이렇다 할 히트작이 나오지 않았다. 매년 100만 다운로드 이상을 기록한 메가 히트작이 나오던 모바일 게임 시장에서 2005년 중반이 지나갈 때 까지 히트작이 나오지 않는 것이다.
수억원대의 마케팅 비용과 제작비가 투입된 블록버스터급 모바일 게임들이 시장에 다수 선보였지만 흥행을 대표하기에는 부족했다. 이때 나타난 것이 `미니게임 천국`이다. 당초 컴투스는 `미니게임 천국`에 큰 기대를 걸지 않았는데 입소문에 힘입어 폭발적인 흥행력을 과시했다. 8월말 서비스를 시작한 `미니게임 천국`은 각종 게임 차트를 석권하며 출시 5개월만에 누적 다운로드 100만을 돌파했다.
`미니게임 천국'은 7개의 미니 아케이드 게임을 모은 패키지 형태 게임으로 7종류의 개성 있는 게임을 즐길 수 있다. 조작방법을 단순하게 만들어 남녀노소 누구나 쉽게 즐길 수 있게 구성한 것이 강점이다. 특히 ‘미니게임 천국’의 흥행은 2004년부터 시작된 액션RPG 장르의 강세를 다시 케쥬얼 장르로 돌려 놓은 계기를 마련했다. 케쥬얼 장르는 워낙 많은 업체들이 선보이다 보니 뚜렷한 흥행작을 내기가 어려웠다.
이러한 분위기에서 `미니게임 천국`의 흥행은 케쥬얼 장르의 대중적인 힘을 다시 한번 부활시킨 계기를 마련한 것이다. 다만 이 게임의 성공으로 모바일 게임 시장의 고질적인 문제인 “흥행작을 따라한 아류작 범람”이 다시 발생할지 모른다는 우려도 제기되고 있다.
3) 2006년 모바일 게임 시장 전망
가) 시장 정리
2006년 한해는 본격적으로 모바일 게임 시장이 확실하게 정리되는 해가 될 것으로 전망된다. 기존 게임 개발사들이 양극화로 재편될 가능성이 매우 커졌다. 자본력과 마케팅 능력을 갖춘 대형 모바일 게임 회사들과 특화된 게임 장르를 개발하는 소규모 전문 개발사로 재편될 것으로 보인다. 이미 2005년 말부터 빅3로 불리는 컴투스, 넥슨모바일, 게임빌이 시장의 영향력을 확실하게 나타내기 시작했다. 어중간한 위치인 중견 개발사들은 입지가 점점 어려워지고 있다.
이에 따라 소규모 인력으로 특화된 게임을 개발한 전문 개발사들의 입지는 유리해 지는 상황이다. 빅3 업체가 종합 퍼블리셔를 표방하기 시작하면서 전문 개발사들은 그만큼 게임 판로에 유리한 위치를 차지하게 된 것이다.
이동통신사 역시 인력의 한계로 모든 모바일 게임 회사들을 관리할 수 없는 입장이다. 이동통신사들은 중간 퍼블리싱 역할을 하는 개발사들을 원하고 있다. 이 같은 시장의 흐름은 전세계 모바일 게임 시장에서 공통적으로 나타나는 현상이다.
미국, 일본, 중국 등 주요 국가들의 모바일 게임 시장을 살펴 보면 중간 역할을 하는 MCP들이 있고 이들을 통해 신규 모바일 게임을 서비스하는 구조이다. 따라서 모바일 게임 시장은 중간 퍼블리셔 역할을 하는 대형 게임사와 이들에게 특화된 게임을 공급하는 전문 소형 개발사들로 재편될 가능성이 매우 커진 것이다.
나) 모바일 게임의 대용량 대작화 바람
ARM9 폰을 기반으로 한 고성능 휴대 단말기가 시장에 크게 보급될 예정이다. 2006년 모바일 게임 시장은 대용량 대작화 바람이 더욱 거세질 것으로 보인다. 용량이 500KB 이상인 게임들이 쏟아질 것으로 예상된다. 평균 2천원 대인 모바일 게임 정보 이용료는 3천원대로 상승할 가능성이 커졌다. 대형화에 따라 게임 제작비 부담은 더욱 커질 것이다.
기존 게임과 차별화 되지 않은 평범한 게임들은 급속도로 시장에 사라질 것으로 보인다. 웰메이드 게임 개발 능력을 갖춘 회사들은 이동통신사의 적극적인 협력으로 승승장구할 것이나 시류에 영합하여 가내 수공업 스타일로 게임을 만들던 기존 중소 업체들의 입지는 더욱 축소될 것으로 예상된다.
다) 시장의 확대
몇 년간 2천억원대로 정체를 거듭했던 모바일 게임 시장은 올해 유무선 연동, 망개망에 따른 웹투폰 서비스 등 기존 무선 다운로드 시장을 벗어난 다양한 판매 루트가 생길 것으로 보인다. 시장 확대에 가장 큰 영향을 줄 것으로 보이는 것은 지난해 하반기부터 일기 시작한 유무선 연동 서비스다. 인기 온라인 게임과 연동이 되는 다양한 유무선 연동 서비스가 선보일 것으로 기대된다. 시장의 안착한 것으로 판단되는 인기 온라인 게임 `멤버샵` 서비스는 더욱 활성화 될 것으로 보인다.
업계에서는 유무선 연동 서비스로 인해 온라인게임 시장에서 최소 300억원 규모는 모바일 게임 시장으로 유입될 것으로 예상된다. 망개망에 따른 웹투폰 서비스 역시 시장의 확대에 도움을 줄 것으로 예상된다.
현재 네이트, 네이버, 다음, 야후 등 4대 포탈에서 웹투폰 서비스가 실시되고 있다. 올해는 넥슨, 피망. 넷마블 등 메이져 게임 포털에서도 웹투폰 서비스가 실시될 예정이어서 시장의 확대에 큰 도움을 줄 것으로 예상된다. 이에 따라 2006년 모바일 게임 시장은 적게는 2500억 최대 3000억원 규모로 성장할 가능성이 매우 높아질 것이다.
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